lunes, 10 de noviembre de 2014

Construyendo Mundos - I - Primeros pasos

Bien, como decíamos en ésta entrada tenemos las ganas de construir nuestro propio mundo.
Vamos a dejar de ser unos vagos improductivos y a dedicar nuestro tiempo y trabajo a ello.
¿Cuales deberían ser nuestros primeros pasos?
En ésta entrada os escribo sobre los tres primeros pasos que yo sigo para lograr que mis mundos empiecen a rodar.

Decir, antes de empezar, que yo para crear mis settings uso la técnica "Diseñar lo que importa". Es decir, mis settings giran en torno aquello que la mesa (el grupo compuesto por máster y jugadores) me ha transmitido que les importa. Ésto para mí es un pilar fundamental, previo al desarrollo del mundo de juego, saber qué es lo que mis jugadores quieren y trabajar a partir de ahí. No va a ser lo mismo desarrollar para unos jugadores que quieren exploración, tesoros, aventuras y descubrimiento que desarrollar para unos jugadores que quieren tramas, investigación e intriga. Por supuesto ambos caminos pueden combinarse para dar una experiencia más enriquecedora.

A mí, personalmente, me funcionan mejor las partidas y settings tipo intriga, con una historia detrás, que las de tipo sandbox.

1. Crea un mapa.

Lo primero que hago yo, antes de sentarme a trabajar sobre mi mundo, es crear un mapa. 
El mapa crea la base sobre la que trabajar y nos permite centrar nuestros esfuerzos creativos.
Dependiendo del tipo de mundo y de partida que quieras reflejar usarás un tipo de mapa u otro. 
Al crear un mapa no nos preocuparemos, inicialmente, de detallar lo que haya en él. Sólo nos va a preocupar anotar nombres y cómo se unen éstos nombres entre sí:
  • Si lo que buscas es crear un setting de exploración al estilo sandbox, un mapa físico, que detalle terrenos, fronteras, sitios que visitar y localizaciones que descubrir. Dibujamos caminos, carreteras, ríos y mares que conecten los lugares entre sí. Aquí es importante lo físico, qué hay y dónde se encuentra, por lo que las posibles tensiones políticas o relaciones irán luego, en un segundo plano.
  • Si lo que buscas es crear un setting centrado en intriga, misterios y/o resolución de crímenes, lo que necesitas es un mapa relacional, que conecte unos PNJs con otros y establezca las relaciones que tienen entre sí. Dibujamos líneas que conectan a los personajes entre sí. Aquí prima quién hizo qué a quién y por qué; por tanto, las localizaciones físicas de lo sucedido pasan a un segundo plano.

2. Detalla tres cosas en el mapa.

Aquí empezamos el trabajo. En ésta fase, escogemos en el mapa que hemos realizado tres localizaciones, o tres PNJs para detallar. Estos tres elementos iniciales serán lo más importante dentro de nuestro setting porque serán el motor que hilvane todo lo demás, así que tenemos que asegurarnos de escoger bién. Para cada una de éstas tres objetos vamos a responder cinco preguntas:
  • En nuestro setting de exploración detallamos:
    1. ¿Qué hay en éste lugar?
    2. ¿Cómo afecta lo que hay en éste lugar al entorno?
    3. ¿Quién lo habita, si está habitado?
    4. ¿Qué hace de éste lugar un sitio interesante?
    5. ¿Cómo se accede al lugar? ¿Hay algún peligro o guardián del mismo?
  • En nuestro setting de investigación detallamos;
    1. ¿Quién es ésta persona?
    2. ¿Cuáles son sus motivaciones? ¿Qué quiere conseguir?
    3. ¿A quién teme/ama/respeta?
    4. ¿Qué recursos posee?
    5. ¿Cómo afecta ésta persona a quien se relaciona con ella?
3. Consecuencias de lo detallado.

La tercera fase de desarrollo consiste en generar consecuencias de lo detallado. 
Vamos a detallar las personas o lugares más cercanos a nuestros tres puntos iniciales siguiendo los caminos naturales presentes en el mapa: Es decir, las líneas de relación, en el mapa relacional y las líneas de comunicación (ríos, carreteras y caminos en ésta fase) en el mapa físico.

Para cada uno de los elementos que se tocan directamente con nuestro elemento inicial, reponderemos a tres preguntas:
  • En nuestro setting de exploración:
    1. ¿Cómo reacciona éste elemento a la influencia del elemento anterior?
    2. ¿Hay cerca recursos que permitan cualquier otro tipo de reacción?
    3. ¿Se pueden relacionar los jugadores con éste elemento? En caso afirmativo ¿Cómo?
  • Para nuestro setting de investigación, realmente las preguntas son las mismas, cambiando la segunda por:  "¿Tiene ésta persona cualquier recurso que permita otra reacción?".
Termino el artículo comentandoos que acompañaré éstos artículos con otros en los que pondré todo éste texto en acción, es decir ejemplos prácticos de cada artículo.

La idea es publicar los artículos cada dos días para no saturar ni saturarme. Dentro de dos días ¡Ejemplos en acción!

¡Stay Tuned!



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