domingo, 11 de enero de 2015

Reseña D&D 5ªED/Desvaríos de abuelo cebolleta

Hubo una época, entre finales de los 80 y principios de los 90, que todos recordamos. Se mezclaban en nuestros oídos los discos de La Polla Records, AC/DC, M.C.D., Guns & Roses, Def Con Dos, The Doors, Fangoria (o Alaska y Dinarama), N.W.A., The Rolling Stones, Cindy Lauper, Nirvana, The Beatles, Soundgarden, Siouxsie & The Banshees, Helloween y muchos otros, no nos etiquetábamos e íbamos a bares heavies porque tenían futbolín o al bar del amigo que escuchaba Quadrophenia por el sonido de las guitarras. Nos daba igual.
Las calles eran duras, muchos amigos fueron presa de las drogas o de las cuchilladas por gustarte esta moto o aquella, por sonrojar a esta chica, porque estaban en el sitio incorrecto en el lugar incorrecto. No es cierto que fuera una época mejor, ni menos conflictiva.  
Dicen que eran tiempos más sencillos. Al menos en el panorama del rol, esto no era así. Teníamos Hero, teníamos Rolemaster, teníamos tablas infinitas y personajes que tardabas medio día en crear.
Y teníamos AD&D.
Para mí el AD&D lo empezó todo, al igual que ver el Betamax de AC/DC en el televisor de un amigo y después El Ejército de Las Tinieblas esa misma tarde, tras jugar a basket y correr por media ciudad porque habíamos hecho alguna gamberrada.
El AD&D, el juego de rol de fantasía, como decía en su contraportada. La alternativa a lo duro que se había vuelto el mundo, obviando el nihilismo, la violencia, lo gris y la rabia transformándolos en ejes de bien-mal caos-ley que eran mucho más sencillos de entender que el entorno convulso de la época.
AD&D era lo sencillo en aquella época. Y tenía carencias, muchas carencias: Discusiones por el GAC0 o por los momentos de reacción. Discusiones porque los magos tenían demasiado poder y sobre si un hojacantante con unos guanteletes de fuerza de ogro y un arco compuesto podría derribar un Olifante...Los magos gritaban "Kal Vas Flam" al lanzar un hechizo.
Jugamos de 18 a 6, de tarde a madrugada con infinitas pipas de girasol, muchos refrescos y el set de reglas de Immortals en inglés mezclado a batiburrillo con el DC Heroes. No nos importaba. Necesitábamos aquella piedra celestial.
Llegaron Vampiro y Magic, la cosa supuestamente mejoró. O no. Yo solo se que cambió, se evitaba el combate y el sistema era visto como lo más, un grito a lo sencillo dentro de un mundo de sutilezas. Momentos en los que veíamos que jugar tres o cuatro horas sin tirar dados (o incluso días) era lo que más fomentaba "el rol". Eso nos decíamos a nosotros mismos.
Vampiro tenía el mundo fabricado y el personaje era la estrella. Eso propulsó su éxito. Hasta el momento, la estrella era el "sandbox", aunque nosotros lo llamábamos mundo abierto, no había historia, no había metatrama. Todo eso resultó en una explosión cegadora, el mundo cambiaba sin que los personajes influyeran, al margen; como en "la realidad", aunque tu vivías una historia, los eventos en el mundo seguían su curso. Asombró a muchos, cautivó a otros. Jugué mucho a Vampiro. Otro día os hablo de él. Hoy toca D&D.
Nunca dejamos de jugar a al AD&D; pensábamos cómo podríamos combinar ambos sistemas para tener lo mejor de cada casa. No resultaba.
Luego la cosa empeoró, o se hizo más complicada, o sencilla, las dos cosas a la vez o algo. Un reglamento mezclaba las Player Options y las Tactics en un sólo manual. Era la beta de 3.0 y repentinamente los enanos empezaban a lanzar hechizos.
Los clones de Vampiro arrasaban, no queríamos complejos cálculos ni pasar media tarde con un personaje para que muriese a los diez minutos de partida.
Y ahí no se quedó la cosa, cuando llegó 3.5 siguió complicándose, cada vez más y más. Algunos diseñaron su propio sistema, otros adaptaron los existentes.
Nosotros evolucionábamos con los tiempos, cada vez había más juegos, probamos este y aquel, algunos no nos decidíamos. Siempre volvíamos a D&D, en su versión más reciente.
Hasta que llegó 4ª.
Había pasado mucho tiempo desde el comienzo, todos eramos más viejos y sabios; las complejidades, ataques de oportunidad, movimientos tácticos, bonos, malus, multiclases, clases de prestigio, razas, monstruos, clases épicas, psiónicas, los parangones y las gestalt habían hecho de un juego sencillo algo tremendamente desequilibrado. El mundo estaba cambiando, gritábamos que queríamos volver al principio, aferrándonos a la simplicidad de los viejos buenos tiempos. 4ª prometía todo eso con un nuevo sistema de equilibrio de clases. Yo solo sé que en ese momento, aunque yo seguía jugando, el rol cayó a un segundo plano. Puse el manual, recién comprado, sobre mi ordenador y al final de su lectura se instaló el WoW en el escritorio.
Los mundos online absorbieron gran parte de la gente con la que jugaba a D&D. El ordenador era más eficiente mostrando el mundo y manejando las reglas que cualquiera de nosotros.
Mucha gente volvía a jugar aquellos viejos juegos de hacía 20 años. Con muchas cosas vistas, mucho rol trillado, por fin veíamos las cosas con otra perspectiva, veíamos las causas y los porqués de las diferentes mecánicas; veíamos la brillantez bajo las mecánicas antaño denostadas.
Otros se aferraron a 3.5, abrazaron los caminos del guía que les mostraba el sendero. Jugué un rato y compro cosas de la línea de vez en cuando. Aún hay magia en sus salones.
Pero el viejo grupo, aquellos que quedábamos en oscuros bares de dudosa higiene, seguía sin volver a reunirse.
Todo tiene un final.
El año pasado llegó 5ª edición. Y regresamos. Regresamos a D&D. Regresamos a los mundos, que estaban esperando por nosotros tras 5 o 6 años de espera. El sistema ha aprendido de lo viejo y abrazado lo nuevo. En un movimiento espectacular, las cosas sabían a auténtico, 5ª edición nos hizo volver a recordar lo bueno, nos hizo olvidar lo malo. Muchos compañeros han quedado en los corredores del dungeon o en las calles de las ciudades.
El ambiente volvía a vibrar de magia
Hemos vuelto.

Puntuación: +1 a dar y daño

--
Un Saludo,

Pablo "Hersho" Domínguez.