lunes, 19 de enero de 2015

Construyendo Mundos - II - Continuación

Buenas a todos nuevamente.

Anteriormente, en el blog teníamos una serie de entradas sobre desarrollo de mundos. No me he olvidado de ellas, aunque pudiera parecerlo. Es sólo que estoy con muchísimo trabajo desde hace un par de meses y no he tenido tiempo de escribirlas, pero... ¡Aquí vienen!

Resumen entrada anteriores: 

En el artículo anterior os comentaba cómo desarrrollar los puntos interesantes a partir del mapa pero ¿Cómo diseñar una trama a partir de dichos puntos?



Yo sigo unos pasos muy parecidos a los iniciales, todos tienen que ver con lo que yo denomino "la regla del tres":

1. Crea 6 elementos interesantes

Crearemos 6 objetivos: 6 elementos que cualquier persona que se acerque mínimamente a la zona o zonas que se acerquen al setting que tenemos abocetado puedan buscar o querer. 

Estos elementos pueden ser cualquier cosa: Personajes, objetos, recursos, terreno, ... 
Piensa qué hay de valor en el setting y anótalo. La interacción con éstos elementos y sus características es lo que creará las tramas. Lo importante es que no haya sólamente un elemento importante, porque un sólo elemento conduce al "railroading". 
Queremos que nuestros jugadores tengan opciones, que decidan; que sean sus decisiones y las consecuencias de las mismas lo que marque qué tramas serán importantes y cuales no importan en absoluto.

2. Detalla tres características de estos elementos

Los elementos que hemos creado tendrán características que les harán valiosos. Detalla tres de éstas características. 
Puedes anotar todas las características que quieras, detalla tres de ellas que sean especialmente importantes. Puede ser el valor del objeto, su uso, su situción. Cuantas más características tiene un elemento más valioso es. Detallando tres de las características que lo hacen valioso obtendremos motivos para querer interactuar con los elementos creados. 
Si solo tenemos una característica estaremos ante un "McGuffin": El elemento en sí no es importante, sino lo que hay construido alrededor. En esta fase intentamos obviar el recurso McGuffin porque queremos que este elemento sea importante y no sólo lo que se cree alrededor de él.
Hay que tener presente que queremos presentar un mundo, no solo crear una aventura. 
Tener tres características detalladas hará que, para cada elemento creado, tengamos tres vías de aproximación, lo cual reforzará el peso de los jugadores: Podrán elegir cómo quieren acercarse a los posibles desafíos que el elemento y sus características generarán. 

3. Detalla tres organizaciones/facciones que interactúen con dichos elementos.

Si hay algo valioso en algún sitio, alguien querrá hacer algo con él. 
Este es el momento de detallar quién quiere hacer qué  y para qué con los elementos diseñados. Responde a las tres preguntas para cada una de las tres facciones y para cada elemento, estableciendo, si es posible, una relacion entre cada elemento y cada facción. 

Estas relaciones es lo que más impacto tendrá en el mundo y lo que los jugadores verán inicialmente. Su respuesta a éstas relaciones es lo que detallará las tramas a seguir. 
Tener tres facciones crea un escenario asimétrico inicial que podremos complicar más adelante, pero que es lo suficientemente sencillo como para no desgastarnos. 

Los jugadores podrán reaccionar a éstas relaciones elemento-facción: Desde unirse a una de estas facciones hasta oponerse a todas ellas pasando por ignorarlas o crear su propia facccón e intereses.

4. Una vez tienes todo, detalla las consecuencias de lo escrito.

Antes de introducir a tus jugadores en el setting es importante que todo haya creado una serie de consecuencias. Lo normal es que se destinen recursos para obtener los elementos creados, las facciones rivales tendrán una pequeña historia de logros, venganzas y retribuciones que habrán generado rumores en el mundo de juego. Estos rumores es lo que los jugadores usarán (o ignorarán) luego para reaccionar a lo presentado y generar las tramas. Esas tramas serán lo que importa en tu partida. Las tramas serán la consecuencia natural de dichas reacciones.

En breve, os escribiré un ejemplo de todo ésto, usando Nieve de Vaästend.

¡Stay Tuned!

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