martes, 2 de febrero de 2016

Symbaroum en profundidad.

El otro día hacía una pequeña reseña visual y física de los dos libros que me regalaron éstas navidades y que me están encantando: Whitehack y Symbaroum. Tabién los valoraba respecto a mi gusto. Resulta que nuestros buenos amigos de +Nosolorol Ediciones van a traducir éste impresionante juego y la gente obviamente quiere saber más de él antes de comprarlo, así pues ésta reseña en profundidad tocará palos como el sistema, la ambientación y qué podemos esperar del producto. Lo que iba a ser una pequeña introducción para la comunidad Symbaroum en Español ha derivado en este artículo que espero os guste a todos.

El arte en sí es una pasada.


1. El sistema.

El sistema es muy sencillo, pero permite muchas cuestiones tácticas y narrativas, se vuelve muy profundo en cuanto se domina un poco. No creo, por lo que he leído, que se quede corto para campañas largas, pues hay mucha variedad, aunque más de esto, luego.

Usaré en ésta reseña los términos en inglés hasta que Nosolorol haya liberado los términos para unificar criterios y no tener mil palabras para un mismo concepto.

Tu personaje tiene 8 Atributos: Accurate, Cunning, Discret, Persuasive, Quick, Resolve, Strong y Vigilant. El rango de estos 8 Atributos va entre el 5 y el 15 siendo las puntuaciones más altas más deseables. Todo el sistema se basa en tirar 1D20 y sacar igual o menos que la puntuación pertinente en el atributo del personaje. en la creación de personaje te dan puntos a repartir entre estos Atributos o escoger unas puntuaciones fijas en ellos, no pudiendo tener más de un atributo a 5 y otro a 15.

De estos ocho Atributos, se calculan cuatro puntuaciones: Thoughness y pain threshold para lo físico por una parte y corruption y corruption threshold por la otra parte, para la corrupción, un tema subyacente a todo el juego.

Por último, en cuanto a números se refiere el personaje obtiene de su equipo: los valore de armor y defense que representan su armadura y defensas; y el damage de las armas que portase.

Debo hacer una pausa aquí. El sistema pone todas las tiradas en manos de los jugadores. El master no hace tiradas y todos los obstáculos, monstruos y demás tienen puntuaciones fijas para modificar las tiradas base. La narración también se apoya fuertemente en los anhelos de los personajes y del grupo, por lo que si no os gusta éste tipo de responsabilidad, no os va a gustar el juego. 

Llegados a este punto voy a hablar un poco de las habilidades. Las habilidades es lo que da sabor a nuestros personajes y está, cada habilidad, relacionada con un atributo, no dependiendo de él sino generando con cada uno una mecánica jugable diferente, otorgando ventajas, desventajas, oportunidades narrativas, efectos mágicos o habilidades únicas. Entre la lista podemos encontrar lo que en D&D serían las dotes, lo que en Vampiro serían ventajas y desventajas e incluso poderes específicos. Obviamente no voy a detallar en ésta reseña todas y cada una de estas habilidades. 

El juego divide las habilidades en tres tipos: Traits, abilities, mystical powers y  rituals. En total hay 10 traits, 35 abilities, 25 mystical powers y 33 rituals para personalizar los personajes. 

Los traits dependen de la raza escogida por el jugador y la mayoría son gratuitos, siendo la raza más común el humano; se nos da a escoger entre dos razas diferentes de humano (Ambrian o barbarian), changeling (como en los cuentos, las hadas cambian a los bebés humanos por bebés elfo; el manual te permite jugar con éstos "cambiados"), goblin u ogre. En el capítulo dedicado a las razas te explica que todo lo no humano es un paria de la sociedad y está muy mal visto (y de hecho, las razas no humanas deben adquirir un trait para reflejar eso). Algunos traits, no obstante, deben adquirirse como abilities pues representan habilidades innatas de las razas (como el trait de Bushcraft que representa la habilidad de supervivencia innata a los barbrian).

Las abilities son las habilidades entrenadas del personaje, incluyendo las 5 diferentes vías de la magia, los diferentes estilos de combate, la posibilidad de mejorar y entrenar tus atributos, ...

Los mystical powers y los rituals se dividen en las diferentes vías de la magia y representan respectivamente los hechizos y los complejos rituales pertinentes en cada una de ellas.

Aquí tengo que hacer otra pausa; la magia corrompe. Sí, da igual que te la de un dios, un poder arcano o la tradición de las brujas del pueblo. La magia es un poder corruptor y esta corrupción, que también emana de otras fuentes, es uno de los principales temas de Symbaroum. Las 5 vías de la magia (Theurgy, Witchcraft, Sorcery, Wizardry o Ritualist) palían esa fuente de corrupción (y de paso, regalan mystical powers  y rituals) pero no anulan la corrupción en sí, por lo que mucho uso de la magia acabará con tu personaje. Además, cualquier personaje puede hacer magia, solo tiene que aprender el mystical power o  ritual  correcto y lo puede realizar, eso sí, no lo paliará si no pertenece a una de sus vías o si, directamente, no le han enseñado ninguna de dichas vías.

Todo esto (los traits que funcionan como habilidades, las abilities, los mystical powers y los rituals) tienen tres niveles: novice, adept y master. Cada nivel representa más entrenamiento en dicha habilidad/lo que sea. Cuesta 10 puntos de experiencia adquirir algo a nivel novice, 20 pasar de novice a adept y 30 de adept a  master. Los traits no pueden aprenderse. De media en cada aventura se aconseja repartir entre 3 y 8 puntos de experiencia a cada personaje. 

En la creación de personaje eliges entre dos posibilidades: Un personaje focalizado con 2 slots para  habilidades en novice y 1 slot adept o un personaje más variado con 5 slots novice.

El juego trae un capítulo que ayuda a la creación de personaje creando tres "clases" (Warrior, Mystic y Rogue) y 9 arquetipos típicos de cada una de esas clases, para que los jugadores que empiezan su singladura tengan la creación de personae mucho más asequible, pero no son imposiciones ni "clases" rígidas per se como pudieran serlo en D&D, sino que sólo son ejemplos y sugerencias.

2. El trasfondo.

Para mí, la gran baza de este juego, además de su sistema, es el trasfondo, una verdadera obra de arte.
Al contrario que otros juegos de fantasía, Symbaroum presenta un trasfondo comedido. No hay una cantidad ingente de información. En el manual se nos presenta una "pequeña" zona de unos 1000 km * 700 km, la zona conocida como Symbaroum porque antaño, hace muchos siglos, la ocupaba la civilización de Symbar. Una civilización avanzada mágicamente que ha dejado sus reliquias, ruinas y tesoros en el corazón del bosque de Davokar. En unas 54 páginas de texto se nos detalla el trasfondo. 
A pesar de ello, el otro tema del juego es la exploración, maravilla y colonización de las tierras salvajes (y sus consecuencias).

Sí que hay en el trasfondo elfos (tratados más como hadas y seres hostiles que como en otras obras), ogros (seres enormes con gran esperanza de vida que salen, recién nacidos, de las entrañas del bosque sin recuerdos ni pasado), goblins (seres pequeños, nerviosos y muy excitables con muy corta esperanza de vida) y enanos (estos últimos, aislados en su fortaleza-mina de las montañas, no tienen trato ni contacto con los humanos, por lo que ni se detallan en el libro), pero el ambiente está sobre todo centrado en los humanos, que acaparan el foco de atención.

El trasfondo no se dedica a presentarnos un mundo entero, muchos reinos, facciones y detalles político-sociológicos sino que se centra en detallar con precisión el imperio humano, su pasado y por qué han llegado hasta la zona. Se detallan también varias facciones internas al imperio, varios clanes bárbaros y la idiosincrasia de unas pocas razas (elfos, ogros y goblins). 
En concreto se detallan cuatro zonas: El gran bosque de Davokar como fuente de riqueezas, magia y corrupción; la ciudad capital imperial de Yndaros y sus intrigas; Karvosti, el viejo enclave de reuniones y Thingstead bárbaro y Thristle Hold, el mítico pueblo fronterizo, en el borde entre el bosque y el final de los caminos imperiales. 
Se nos detallan también el suficiente número de personalidades y PNJs importantes necesarios para crear buenas tramas sin lo agobiante que pudiera ser tener exceso de los mismos (yo he contado unos  6-8 PNJs para cada una de estas 4 zonas más los 11 o 12 que son comunes a la propia ambientación) y no acaparen la atención. Se espera que en partida no se usen todos esos PNJs, sino que se centre en una de las zonas (es más, en las aventuras que ya hay publicada, estos PNJs se reducen aún más, interactuando con los personajes quizá como mucho 4 de ellos). Da una sensación de mundo vivo, profundo y con mucho mimo y atención puestos.

El trasfondo es muy completo, casi cada página u organización inspira a crear aventuras y tramas en el mundo. Destaco personalmente la sensación de exploración, de colonización,de "Tierra Prometida" (y así se llama la aventura incluida en el manual, que lleva a los personajes desde un campo de refugiados en el viejo mundo, asolado por la guerra, hasta Symbaroum), la omnipresente corrupción y el foco en lo desconocido.

Como decía en mi valoración anterior, un juego que no hay que desestimar, mucho menos cuando, en breve será más accesible gracias a la próxima traducción de nosolorol  y os invito a todos a probarlo.

¡Stay Tuned!

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