viernes, 10 de julio de 2015

Sangre y Acero: Reseña Espada Negra.

Me han pedido que haga una reseña un poco más extensa de lo habitual y que me porte mal con el juego. Éste es el resultado. Cuidado, que tras el salto la cantidad de texto es... Abrumadora.

"Quizá deberías estar pensando en jugar a otro juego de rol. Este es duro, explícito e intenso, y te obligará a comprometerte de una u otra forma. Hay muchos otros juegos, pero en ninguno el acero corta tanto, el fuego quema tanto o tan frecuentemente la muerte es una moneda de cambio con la que los personajes tienen que lidiar." -- Espada Negra




Consideraciones previas:

Empiezo ésta reseña con las propias palabras de los Hermanos Juramentados. Este juego es intenso. 
En lo mecánico nos recuerda vagamente a Vampiro, aunque los cambios son de agradecer: La matemática en éste juego es impresionante. Hay muy poca desviación de la estadística y toda ella está centrada en las manos de la mecánica de esfuerzo. Si de verdad quieres conseguir un objetivo, has de esforzarte. Éste es el mensaje que transmite, una y otra, y otra vez más. Se ve incrementada ésta sensación mecánica en el sistema de anhelos ¿Quieres mejorar tu personaje? Márcate objetivos. Y espero que esos objetivos que te hayas marcado sean realmente alcanzables. No pasa nada si son objetivos a largo plazo, por supuesto, esos te permitirán conseguir un avance impresionante en tu personaje. ¿La venganza? Esa es la joya de la corona. Ejecutar un plan de venganza es lo más satisfactorio y mejor recompensado. Claro que, debido al tiempo que te llevará, mejor que te hayas preparado. 

Trasfondo y ambiente:

Porque hay un elemento intercalado con todo el sistema que no debe ser ignorado nunca, ni en éste ni en ningún juego: El ambiente y el trasfondo. 

El trasfondo es el de un mundo de baja fantasía, con organizaciones, países, estamentos, con un sinfín de elementos que interaccionan entre sí y con tus personajes. Si hay algo que puede interponerse en tu camino, se interpondrá. El status quo de Dormenia, o de cualquiera de las otras naciones, implica muchas interacciones para tus personajes. 
Esas interacciones muchas veces serán abiertamente hostiles.  De ahí a que, cuanto más tiempo permaneces en el mundo de Espada Negra menos probabilidades de supervivencia, por lo que es coherente que los mayores avances cuesten más. Este es un resultado de lo imbricado que está sistema y ambiente.

De hecho, leyendo atentamente el ambiente te das cuenta de una cosa: Todo o casi todo conspira contra tu personaje. Y este es uno de los puntos fuertes del ambiente que transpira la ambientación: Es éste un mundo "real", en el sentido en el que muy a menudo, las consecuencias de tus actos serán negativas. Eso también hace que cuando obtienes una recompensa positiva por tus acciones, la saboreas más. 

Se nota en el manual, en las reglas y en todo lo que rodea a Espada Negra un cuidado y mimo por el detalle. Las palabras están elegidas para que no haya dobles interpretaciones y el manual está diseñado para que todo lo que creas con el juego tenga consecuencias en tu partida.

Organizacion del mundo de juego:

El mundo de juego además, está organizado con dos focos muy fuertes: 

* Por una parte una gran metatrama que engloba toda la historia del mundo, que promueve que éste avance a mayores de las acciones de los jugadores y que hace que esté sucediendo algo en algun sitio que pueda resultarte útil como creador. ¿Quiere decir ésto que hay "personajes del master" y similares? Sí y no, hay gente con mayor o menor poder, pero toda esa gente puede ser objetivo de una trama de asesinato o similar. Hay personajes no jugadores recurrentes que tienen un gran impacto en el mundo, pero aún así son prescindibles. Mi impresión de la metatrama de Espada Negra, es que es una "metatrama abierta". Si la necesitas para ambientar tu partida y te gusta que los eventos se desencadenen "según el libro" la metatrama está ahí, úsala. 
Pero los Hermanos nos han comunicado algo muy importante: Buscan hacer evolucionar la trama. Son una comunidad muy abierta, mandales el resultado de tus partidas, mandales esos cambios que tus personajes se han trabajado a pulso. Lo agradecerán. Quien sabe, puede que tus acciones cambien la historia.

* Por otra parte el mundo de juego es un enorme sandbox en el que cabe todo tipo de partida, desde partida de intriga política a investigación pasando por exploración e incluyendo altas dosis de combate y peligro. Y eso, en casi cada párrafo de la descripción del mundo. Si tienes ganas de contar algo en Espada Negra puedes hacerlo

Lo físico.

En lo físico, el manual es de los que me gustan. Tapa dura de la buena, muy resistente, he abierto ambos lomos y tocado con sus puntas el uno con el otro y no se ha deslomado. He abierto el manual más de 120º y no se ha deslomado. El papel es de un gramaje muy bueno. Lo único que quizá no me guste es que las páginas están satinadas y no puede escribirse con facilidad en ellas a lápiz. 
Eso incluye las fichas y el mapa que vienen con el "pack mecenas".
Tampoco es nada que no pueda resolverse tirando de fotocopiadora/impresora y los cientos de recursos gratuitos y libres que la Hermandad ha puesto en su web.

Impresiones personales.
A mí me gustan muchos estilos diferentes de juego. Me gusta D&D, me gusta Apocalypse World. Cada juego me transmite sensaciones diferentes que se saborean de forma distinta.
Espada Negra tiene un estilo propio, que lo resalta por encima de otros juegos, los Hermanos han trabajado muy duro para que sea así. Espada Negra sabe a sangre y acero.
No es cierto, a mi parecer, que no sea un juego apto para todo el mundo. Requiere más implicación con el manual y el mundo. Requiere un mínimo, que es saber que te estás metiendo en un pantano muy hondo, del que no podrás salir si llega a cubrirte más allá de las rodillas. Esa es la advertencia al inicio del manual. No es una advertencia de elitismo, sino más bién una advertencia hic sunt draconis: Aquí hay dragones. 
Lo he dicho anteriormente, los juegos de rol son accesibles a todo el mundo y más aún Espada Negra en su esfuerzo para que, si así lo quieres, no tengas que dejarte un dineral jugando. 
En éste sentido, lo compararía con Ars Magica, con RuneQuest o con Aquelarre: Juegos en los que tienes que implicarte más con el juego en sí y que, cuanto más te implicas, más los disfrutas.
¿Mi consejo? Lee el manual, juega varias partidas, dirige una campaña. Para eso lo han creado y para eso está. Pero cuidado, corres el riesgo de implicarte.

Puntuación: +1 punto de fatiga y +1 runa.