lunes, 25 de abril de 2016

Reseña en profundidad - Chill 3rd Edition

Hoy os traigo, con bastante retraso (ya sabéis, a veces, la vida pasa, enfin), la reseña en profundidad de Chill.

Chill es un juego de terror que vió la luz en 1984 y que ahora vuelve con su tercera edición, fruto de un exitoso crowdfunding. ¿Qué hay de nuevo en lo viejo?
Un amable "cenobita" nos saluda desde la portada del manual.
Chill está editado en tapa dura y a todo color, la letra es negro sobre blanco y a una sóla columna. El gramaje del papel es bueno y está parcialmente satinado. Como puede verse en las fotos es un formato un pelín más grande que la última edición del juego más famoso.
Comparativas
Un pelín más grueso 
El libro tiene 392 páginas de las cuales 300 están dedicadas a la ambientación y aproximadamente unas 90 al sistema y a dar consejos al director de juego. Las ilustraciones del manual alternan fotos de stock (algunas geniales, otras un poco wtf) con arte original del juego que da la misma sensación (imágenes geniales y otras que no tanto). Os pongo unos ejemplos.


Fotos de Stock - Yay
Ilustración original -Yay
Fotos de Stock - Nay
Ilustración original - Nay

Pero pasemos al juego en sí. 

Las mecánicas

Chill usa un sistema percentil, basado en BRP que, para cualquiera que se acerque al mismo, no resulta demasiado complejo. El personaje tiene habilidades y características, todas ellas expresadas en X% y ha de sacarse igual o menos que la habilidad pertinente para tener éxito. En éste aspecto no es muy diferente de cualquiera de las múltiples iteracciones BRP del mercado. Hay, sin embargo unas pocas cuestiones que lo alejan del clásico BRP. Voy a poner una imagen de la ficha para explicarme mejor.



Como puede verse, las habilidades dependen directamente de un atributo y en general, su porcentaje no puede superar el de dicho atributo, siendo éste el tope para dicha habilidad. 
A mayores, la lista de habilidades "es la que es", es decir, no nos encontramos personajes que tienen habilidades diferentes a otros personajes sino que todos los personajes tienen las mismas habilidades.
Estas  habilidades son: 
Movement - Agrupa todas las habilidades tipo correr, saltar, nadar, escurrirse por lugares estrechos etc.
Prowess - Agrupa todas las habilidades que tengan que ver con la fuerza bruta, como levantar pesos o empujar cosas.
Close Quarters Combat - Agrupa todo tipo de habilidades de combate cuerpo a cuerpo, con y sin armas.
Research - Todo tipo de habilidades que tengan que ver con buscar información, libros o catalogar cosas.
Communication - Habilidades de expresarse y comunicar cosas mediante expresion corporal, oralmente o por escrito.
Interview - Habilidades de sonsacar información en un diálogo, independientemente del método. Sí, incluye la tortura.
Fieldcraft - Todo tipo de conocimientos técnicos útiles, desde abrir cerraduras hasta mecánica.
Investigation - Las habilidades de encontrar pistas, fijarse en los detalles, encontrar huellas y similares.
Ranged Weapons - Habilidades de combate a distancia.

Dónde viene la chicha del juego está en las Specializations. Todos los personajes tienen tres specializations: una Basic (B), una Expert (E) y una Master (M). Las specializations nos permiten aumentar habilidades concretas dentro de su habilidad "matriz" pudiendo superar en 10(B), 30(E) ó 50(M)% su máximo (en el ejemplo, lo podemos ver en la speialization Repair que está a 90%, lo que hace al personaje un genio de la mecánica). 

Los modificadores de dificultad van en incrementos de 20 en 20 (-20, -40. -60). La mecánica de críticos funciona cuando sacas dobles (11, 55, 99). Si sacas un éxito y es doble, es crítico. Si sacas un fallo y es doble, pifia. 

Cabe destacar que los personajes pueden hacer uso de poderes paranormales (aunque tienen un coste muy elevado, lo que los hace muy raros) y éstos se expresan también en percentil, quedando mecánicamente muy bien integrados en el sistema.

El sistema hace uso de las nuevas corrientes de economía de puntos con lo que llaman "puntos de luz y sombra" que pueden representarse con tokens, fichas de póker o con cartas. 
Se comienza la partida con tantos "puntos de luz" como jugadores menos uno y dos "puntos de sombra" (así, para una partida típica de cinco jugadores y máster serían cuatro puntos de luz y dos de sombra).  
Los "puntos de luz" permiten, al convertirlos en "puntos de sombra", subir el grado de una tirada (de fallo a éxito y de éxito a crítico), alimentar un poder paranormal de un jugador o realizar una tirada cuando no se tiene derecho a ella (para evitar una consecuencia desastrosa, por ejemplo). Los "puntos de sombra" permiten, al convertirlos en "puntos de luz", al máster para introducir sorpresas desagradables en la narración, subir el grado de las tiradas de los PNJs de la misma forma que hacen los jugadores y también se usan para potenciar los poderes sobrenaturales de los diferentes monstruos. Es importante decir que siempre que los PJs sacan un crítico, un "punto de sombra" pasa a ser un "punto de luz", viceversa cuando saca una pifia.
El manual tiene una buena sección de director de juego en la que no sólo nos explica los diferentes tipos de terror que podemos usar para nuestras partidas con abundantes referencias a películas y novelas del género sino que además se detiene en explicar cómo alterar la economía básica de puntos según el tono que queramos darle a la partida. 

El trasfondo

El trasfondo del juego, que ocupa la mayor parte del libro gira en torno a S.A.V.E. (Societas Argenti Viae Eternitata ó La Sociedad Eterna de la Vía Plateada), un grupo de gente que lucha contra las manifestaciones de Lo Desconocido a lo ancho y largo de todo el globo. 
S.A.V.E. se organiza como las células durmientes de muchas organizaciones, sin un cuartel general y con los recursos que cada célula pueda conseguir, todo con el objetivo de luchar contra las manifestaciones sobrenaturales peligrosas que preocupan/asustan/matan personas. 
El manual ofrece muchas posibilidades y su mayor fortaleza reside no tanto en lo novedoso de los monstruos o investigaciones sino del ángulo que aplica a las investigaciones. Es todo más "gente normal" y todo lo sobrenatural está en general tratado con muy buen gusto. Sí que hay algunas cosas que a mí personalmente no me gustaron, como el "simposio" que dan los diferentes expertos de S.A.V.E. en cada uno de los poderes sobrenaturales, porque resulta poco creíble al hacer hincapié una y otra vez el manual en que lo sobrenatural es muy raro "10 de cada 11 casas encantadas son un bulo", dice el propio manual. 
Aún así, todo el trasfondo está escrito de una forma coherente y da una verdadera sensación de globalidad al hacer referencia a un montón de PNJs que no son de U.S.A. y al hacer referencia, casi pais por pais, a la situacion de las diferentes células S.A.V.E. en cada uno de ellos. 

Mi opinion

Es un juego de claros y sombras. Está muy detallado el trasfondo de S.A.V.E. y el capítulo de ayuda al master es de los que da gusto leer y sirve de ayuda para cualquier otro juego de terror que tengamos en nuestras estanterías. Además, trae las suficientes semillas de aventuras, referencias literarias y referencias del celuloide como para hacer bastantes partidas muy resultonas. Las mecánicas y las historias sin embargo son "más de lo mismo" de Cthulhu o Delta Green si lo mezclamos un poco con Fragmentos, por lo que me desilusionó un poco. 
Además, es un juego muy años noventa, con una metatrama muy centrada en todo lo que le sucede a S.A.V.E.
Es tan años 90 que empieza con un cómic...

Uno de los puntos fuertes de los manuales antiguos es que había diferentes suplementos que introducían elementos de diferentes estilos de terror a la base, al estilo de lo que hace Fragmentos con Profondo Giallo. Espero personalmente que recuperen éste estilo.
El juego tampoco tiene una gran campaña como "Las Máscaras de Nyarlathothep", "Horror en el Orient Express", "El rey de amarillo", "The Curse of Niniveh", "The Dracula Dossier" o "Eternal Lies", por lo que, si no se sigue la metatrama de S.A.V.E. queda un poco cojo. 

Nos vemos en la próxima reseña con Mindjammer.

¡Stay Tuned!