miércoles, 30 de marzo de 2016

Beyond The Wall: Reseña en profundidad

Beyond The Wall es un retroclón inspirado por los juegos "Powered By" aunque con mecánicas Old School. Un juego orientado a la baja fantasía y al "juégalo rápido y sin preparación".

La típica comparativa.
Más, tras el salto.
Físicamente es un pelín más grande que el manual del juego de rol más famoso de todos los tiempos en su quinta edición. También es un poco más ancho.
El arte incluye al maravilloso Jon Hodgson que conoceréis por su trabajo en El Anillo Único o en Glorantha con las portadas de los manuales de HeroQuest Glorantha. 
Maqueta, a dos columnas, texto a cuatro colores. Blanco/negro para lo principal, verde para los títulos y naranja/negro para los textos con ejemplos o ideas.

Ejemplo de la maqueta

Beyond The Wall usa las mecánicas de ese D&D de siempre que todos conocemos:
Las seis características clásicas. Tiradas de 1D20 a las que sumas un bono fijo enfrentadas a la armadura de tu contrincante (la armadura más alta posible es 20), la misma mecánica contra una dificultad fija según profesión para las consabidas Tiradas de Salvación y finalmente tiradas de 1D20 a sacar menos que el atributo (que tienen un tope de 19) correspondiente, para las habilidades.

La vida se obtiene de forma también clásica, teniendo diferente dado según la profesión elegida (guerrero D10 , mago D6 o pícaro D8) y añadiendo siempre el bono de constitución.
Las armas también hacen el daño consabido con cuatro grandes categorías (dagas D4, mazas/arcos cortos/hacha de mano D6, espadas/arco largo/hacha de batalla D8, espadones/hacha a dos manos/armas de asta D10) y siempre se le añade el bono de fuerza.

El manual se completa con una lista de conjuros de 5 cantrips, 51 hechizos, 49 rituales mágicos y 22 objetos mágicos; más que suficientes para jugar a gusto. Está claramente diferenciada la "magia ritual" que se realiza con tiempo y de forma ritualizada de la "magia de combate" que sigue los preceptos vancianos clásicos. Así mismo, el manual incluye un bestiario de unos 60 seres y un capítulo propio para dragones y demonios.

Es en el capítulo del bestiario así como en la sección del master dónde se nos explican las grandes diferencias del juego respecto al D&D clásico: Por una parte, los seres hacen mucho hincapié en lo feérico, en el toque de cuento o historia de leyendas antiguas, un detalle en éste sentido reside en que varios conjuros y rituales, así como de semillas de aventura, de las que está el libro plagado, se basan en la obtención y ocultación del "nombre verdadero" de las cosas y las personas. Todos los monstruos se representan de un modo que parecen sacados de algún cuento o leyenda, más que de un manual de monstruos al uso.

El goblin, en su trono; podría estar sacado de una película de los 80...

Así mismo se nos hace especial mención en que los jugadores son los únicos "aventureros" del mundo. Claramente, hay posadas, hay aventuras, pero no existen ni las cofradías de aventureros, ni los gremios de ladrones ni las grandes escuelas de magia. El mayor consejo que da el libro es una doble vertiente: Por un lado: lo más importante es el pueblo de los personajes (el juego enfatiza en que son jóvenes adultos, entre los 12 y 18 años) y que éstos personajes son el centro del juego. Por otro lado: evitar el ilusionismo, esto es, que si en el "camino de la izquierda" hay un potente Dragón y los jugadores eligen el "camino de la derecha" en el que no hay nada, obviamente no se van a encontrar al Dragón y su tesoro. (Pongo las comillas para que se entienda el concepto, el libro desaconseja totalmente el "railroad"). 

Finalmente, se nos presentan 6 libretos con aventureros prediseñados y 2 escenarios prediseñados, listos para ser usados. 
Estos libretos y escenarios siguen una estructura de tablas que permiten variedad en los mismos, para darles color y personalidad y siguen la filosofía "Powered By" de presentar al jugador un framework para construir el mundo de juego. Esto es vital, ya que todo el juego gira sobre la premisa de que el pueblo de los aventureros es la base de la campaña y todo gira a su alrededor. No hay lejanos reinos o príncipes desconocidos. Todo ha de mantenerse en una baja fantasía, en la que es importante el panadero (que tendrá nombre propio) o el alcalde del pueblo. Esta sensación se refuerza al ser los propios jugadores quienes van añadiendo los detalles del propio pueblo en cada aventura, añadiendo PNJs, localizaciones y cosas en general al mapa del pueblo, cuyo centro, lógicamente es la posada. Se nos insta también a mantener la magia para contadas ocasiones, siendo los objetos mágicos extraños y poco comunes, desaconsejando totalmente la "tienda de magia" y las típicas "espadas +1". De hecho se nos explica que si queremos meter un objeto mágico, éste sea la trama central y recompensa final de varias historias entrelazadas y que nunca se obtenga de una mísera refriega. (Es más, los monstruos no tienen "tesoros" como tal, sino una recompensa que se nos puede dar por quien esté amenazado por dicho monstruo.)

Un ejemplo de una de las aventuras, que añade gente y localizaciones al mapa.

Y el generador de esa aventura, con huecos en blanco que los jugadores rellenan con dicha gente.

Finalizo diciendo, que es un gran manual para una tardede rol (o una campaña minimalista) muy centrada en las historias cotidianas, de jóvenes adultos y de maravilla con un sabor muy clásico y de muy baja fantasía.

Ciertamente, recomendado.
Nos vemos en la próxima reseña.

¡Stay Tuned!

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