lunes, 15 de junio de 2015

Recordando Mystara

El motivo de éste post es un reciente debate en G+ iniciada por el compañero +Bester brainstormer, quien nos preguntaba "¿Qué premisa o ambientación comercial de D&D y relacionados os atrae más para jugar aventuras?".

Yo respondí Mystara. Obviamente no fué un comentario sobresaliente y ni siquiera dió pié a otros comentarios. Pasó sin pena ni gloria entre otras cataclísmicas ambientaciones como Dark Sun y Ravenloft.



Pero yo vengo a hablar de mi libro, como decía el maestro, así que decidí hacer ésta entrada para que os animéis a conocer el Mundo Conocido y el Mundo Hueco de Mystara, pues merecen la pena.




Primeramente debo recomendar la lectura de las entradas dedicadas a D&D/AD&D del compañero Jose María en el Blog Salvaje para tener una perspectiva histórica de publicación de D&D y aledaños.

En segundo lugar: ¡Leete las Gazetteer! En serio, deja de leer este post peñazo y leete, por ejemplo, la GAZ1 D&D Gazetteer 1: The Grand Duchy of Karameikos. Mira la maravillosa ilustración de la portada que acompaña este texto y dime que no tienes ganas de leerla.

Y ahora hablemos en serio, hablemos de Mystara.

¿Qué tiene Mystara que no tengan otras ambientaciones de D&D?

Cantidad:
Empecemos por el volumen de publicaciones. Toda la serie de módulos B están ambientados en Mystara. Ésto incluye clásicos como "El palacio de la princesa de plata", "La fortaleza en la frontera" o "La ciudad perdida" entre muchos otros títulos.
Y no sólo módulos. Mystara tiene hasta 5 mundos de juego en uno sólo: Por una parte está el "Mundo Conocido" de Mystara o la superficie del planeta, por otra está el "Mundo Hueco" o interior del planeta. Eso ya son dos mundos totalmente diferentes en los que vivir aventuras, pero hay más. Mystara está conectado a Blackmoor: La campaña original de Dave Arneson es una de las regiones de Mystara. No sólo eso sino que además, como otros mundos, también está conectado a Ravenloft.

La Costa Salvaje (X9 The Savage Coast, The Savage Coast Campaign Book y Red Steel) conforma otro entorno de campaña diferente, sin tener tampoco que salir del mundo de Mystara.

Eso son 5 ambientes diferentes sin tener que salir del setting de campaña. Si nos permitimos salir de él, Mystara está diseñado de forma que cualquier campaña de Greyhawk e incluso de Reinos Olvidados es posible en Mystara. Tanto es así que hay una región llamada Luln en el mapa de Mystara (Para quienes no lo sepáis, Luln es el nombre de la región de Greyhawk en dónde tiene lugar toda la campaña de El Templo del Mal Elemental). E incluso es posible viajar físicamente hasta Greyhawk a través de la región de Blackmoor.

Calidad
Pero no nos centremos solamente en la cantidad de material publicado para Mystara, que es apabullante. ¿Qué hay de la calidad del mismo?

Hay varios libros de Mystara que se encuentran de entre los mejores manuales para una ambientación de un juego de rol que jamás haya leido. Entre ellos los más destacables son:

1. Las gacetas del mundo de Mystara.
 Normalmente los mundos de juego suelen venir en uno a tres libros de unas 60 páginas cada uno o un recopilatorio de estos libros de 180 a 200 páginas. Este es el caso de los sospechosos habituales, desde Dark Sun hasta Dragonlance pasando por Ravenloft. En Mystara el mundo tiene tal extensión que un sólo manual haría un flaco favor al mismo, por lo que se decidió sacar la información en varias tandas. En concreto para Mystara hay 15 libros y  6 cajas con el mismo formato que la de Dark Sun/Forgotten Realms/Whatever. Pero como decíamos, no vamos a ver la cantidad. Vayamos a la calidad. Y aquí hablamos de esos 15 libros a los que me refería: Las 15 gacetas de Mystara (de las que podéis leer sendas reseñas en la BGG) son una auténtica maravilla. Cada una cuenta con unas 64 páginas repletas de información: Economía, política, religión, lugares, secretos. Mil y una ideas de aventuras entrelazadas entre sí en 15 suplementos maravillosos. Es complicado recomendar una sólo. Si hubiese que hacerlo, yo me quedaría con Glantri.

2. Las aventuras. En serio. Vuelve a leerte "El palacio de la princesa de plata", "La fortaleza en la frontera" o "La ciudad perdida"... Hay pequeñas joyas en la serie B de aventuras, muy disfrutables aún hoy en día.

3. La campaña Red Steel.
 Una de las mejores campañas del D&D clásico. Tiene intriga, tiene acción, tiene pulp, tiene un metal rojo que sólo puede usarse si se consume una sustancia potencialmente adictiva, corruptora y que muta mente, cuerpo, alma y magia de formas extrañas... Y tú creías que la magia salvaje de reinos olvidados era novedosa. Hete aquí su fuente original...

Variedad
Así que tenemos cantidad y calidad, me dirás, pero ¿Qué hay de la variedad y la originalidad? Hablaré primero de la variedad. Y hablaré desde la propia perspectiva del mundo: En los Principados de Glantri (GAZ 3) puedes hacer una campaña estilo "Harry Potter" sin esfuerzo. En Karameikos (GAZ 1) podrías llevar una campaña estilo "Juego de Tronos" sin problema alguno.
Pero pongamos que estás cansado de tu fantasía clásica, de escuelas de magia y de puñaladas traperas y quieres jugar una campaña al estilo pulp de los años 30, combatiendo contra dinosaurios y extraterrestres con láseres. No hay problema. En el Mundo Hueco, bajo la superficie de Mystara, tienes otro mundo de juego en el que se dan cita todos los tropos del pulp más bestial: Dinosaurios, tipos/as en taparrabos, aliens, tecnología, selvas amazónicas, monos gigantes, ...
Otro punto del diseño de Mystara es que fué el primer mundo que se diseñó para permitir aventuras hasta nivel Inmortal.

Originalidad
 Este es, lamentablemente, el punto flaco de Mystara. Aunque podamos hacerlo un punto positivo indicando que todo sabe a algo conocido. Las diferentes naciones son refritos de nuestro mundo, las naciones metahumanas son las clásicas de toda la vida y le falta esa chispa que tienen Dark Sun o Ravenloft. No tiene apenas sorpresas. Una notable excepción sería la GAZ 13: Los Elfos Sombríos. ¿Elfos malvados de la suboscuridad? Demasiado vistos, los elfos sombríos de Mystara se alejan del estereotipo de elfo maligno; tienen personalidad, una sociedad coherente y no son malvados per-se, sino que su mentalidad es simplemente diferente, un giro de tuerca muy bien dado.

Como siempre
¡Stay Tuned!