martes, 27 de diciembre de 2016

Degenesis Reseña En Profundidad

Bienvenidos al mundo del Escaton, en el que la Humanidad pugna por sobrevivir en un mundo que había de estar muerto. Bienvenidos a DEGENESIS.

Yo soy la Luz, el Camino.

Me ha costado mucho mucho escribir éste análisis así que. Vamos, tras el salto!

Lo físico.

Como cabía esperar en una edición de Edge, toda la producción es inmejorable. El material es bueno y resistente, papel con un gramaje muy denso que no deja transparentar la tinta, carton muy duro y duradero para las tapas y un acabado muy bueno, que deja escribir a lápiz pero no se moja demasiado y no es tampoco demasiado brillante.

Ahí podéis ver lo grueso del cartón

Muy elegantes

Un ejemplo de la maqueta.
La maqueta está muy cuidada, reproduciendo la original y repitiendo el estilo de maquetado al que nos tiene Edge acostumbrados. Nada nuevo si ya has visto la Edición Primigenia de La Llamada de Cthulhu. Hay que destacar que éste manual le precede en un par de años en su edición original, por lo que estamos ante un buen caso de huevo y gallina en el que no sabemos cual de los dos es el dinosaurio real.

Las ilustraciones y el arte del juego son en sí una auténtica maravilla para los sentidos, que abruma por lo detallista, cuidada, impecable y excelente de su calidad. Hay que destacar que es un arte un poco machista y con una ligera tendencia a la exageración, pero que aún así está tratado con bastante buen gusto en cuanto a colores y trazo.

Armadura metálica que se ajusta a culo...


El sistema.

Pero vamos a "la chicha". Me preguntarés si con 350 páginas Katharsys es un buen manual. La respuesta es "sí, sin duda". A los que crecieron con el Sistema -Narrativo- de Vampiro y aledaños, también a los que conocen Mouse Guard, Burning Wheel, Shadowrun o Espada Negra; les sonará.

Se trata de la clásica tirada de reserva de D6s (Atributo+Habilidad) a dificultad 4, contar éxitos.
La dificultad "normal" es 2, escalando a 4, 8, 12 y 16. Estos números se corresponden con la "profeta del chacal" y la numerología intrínseca al trasfondo del juego.
La base del sistema es así de sencilla, pero hay unos cuantos matices que lo hacen más táctico.
Por una parte, los 6s, llamados "detonantes" provocan varios "efectos especiales" durante el juego. Hay armas, poderes psiónicos, dotes especiales, habilidades, etc. que los usan para un montón de factores.

Para empezar, en iniciativa, cada 3 detonantes permiten realizar una acción extra durante el turno en curso (normalmente sólo podemos realizar una acción). Por la otra, el sacar uno de éstos detonantes permite ignorar la dificultad y tener éxito automático; creando una consecuencia al estilo "lo logras, pero ...", siendo ésta consecuencia más dura cuanto mayor la diferencia entre éxitos totales sacados y dificultad.

Por otra parte tenemos el "ego"; una medida de la fuerza de voluntad y capacidad de esfuerzo combinados, de nuestro personaje. El ego puede gastarse en diversas situaciones para ganar dados extra para nuestra reserva de dados: Desde gasto en iniciativa para ganar dados extra, pasando por gasto en situaciones sociales en las que influya tu forma de ser y finalizando en la regla casera muy extendida de que si gastas un punto de ego duplicas tu atributo en dados. Voy a explicar un poco de dónde sale el "ego", porque es importante. El ego ese deriva de una de las habilidades que tenemos que escoger obligatoriamente para nuestro personaje: Primordial, que representa un personaje visceral y agresivo ó Concentración, que representa un personaje tranquilo y de mente enfocada; estas dos habilidades son mutuamente antagónicas y exclusivas: Si tu personaje posee una, no puede poseer la otra y determinan una de las facetas de la personalidad de dicho personaje. Vemos aquí, entonces, que una característica roleable y parte fundamental de la psique del personaje tiene un profundo impacto en la mecánica del juego. El ego también se puede gastar/atacar en/con varios ataques psíquicos y con algunas armas, como el Vocoder de los Cronistas. Cuando el personaje se queda sin ego, se ve incapaz de hacer acción alguna debido al cansancio, ya sea físico o mental.
Otro de los factores de personalidad que también está reflejado en la ficha y que también debe ser roleado es la dualidad entre Fé y Voluntad. Un personaje con Fé creerá en algo superior a él mismo y usará ése algo para afrontar la corrupción y decadencia (muy presentes en la forma de Sepsis e infestación de esporas, pero de esto hablaré en el apartado de trasfondo). Un personaje con Voluntad, cree solamente en sí mismo, también con el mismo objetivo.
Pero por si no fuera ésto suficiente para incentivar aún más el roleo y la interpretación, todos los personajes tienen tres descriptores: La Cultura en la que nació, el Colectivo al que pertenece y el Arquetipo mismo del personaje. Con 7 Culturas, 13 Colectivos y 21 Arquetipos, hay variedad interpretativa de sobra. Interpretar éstos descriptores nos proporcionará dos dados extra en la reserva a tirar. Y aún queda un detalle más. Al rolear generamos descripciones, que, al estilo Séptimo Mar, pueden geerar uno, dos o hasta tres dados extra para nuestra tirada. El manual hace hincapié que hay que ser generosos con éstos dados extra para fomentar la espectacularidad cuando la acción así lo requiera.
¿Para qué queremos tantos dados? Pues para las reglas opcionales, como el dividir la reserva para hacer varias acciones (gastando siempre un dado de reserva por cada acción extra), para las persecuciones (requieren ir gastando reserva de dados a la par que la persecución va avanzando), ...

El sistema no me estorba en partida, hace que al diseñar personajes tengamos muchas elecciones significativas y en definitiva, es un buen complemento que refleja el ambiente al mismo tiempo duro (el ego vuela y un pistoletazo bien dado mata) y al mismo tiempo peliculero (chorrón de dados por espectacularidad, ego e interpretación) que sirve al Máster para meter el tono adecuado en cada escena.

El ambiente.

Muchas cosas nuevas, aunque todas nos sonarán conocidas si hemos leído/visto/jugado/loquesea la suficiente cultura postapocalíptica. Gente con hipertecnología, gente viviendo en búnkeres aislados del mundo, gente que adora la tecnología, gente que revive viejos dioses olvidados. Añádanse unas tribus a lo Mad Max, -el resurgir de la atlántida-, enfermedad y decadencia por todas partes, especies extintas resurgidas, mutados, poderes psíquicos, drogas, sexo inseguro, cultos infernales, hombres-máquina inteligentes y varios dioses encarnados en la tierra con el poder de destruir continentes rampando por el mundo. Todo muy loco.

Pero vayamos por partes, porque es mucho mejor de lo que suena. El resumen básico de las otras 350 páginas en las que se desgrana la ambientación consiste en lo siguiente:
En un futyuro cercano, la humanidad llega al cúspide de la evolución, al trashumanismo y todas estas cosas bonitas con cyberimplantes, bioimplantes, supertecnología, e IAs amistosas. Incluso se _merge_ toda la red de redes, internet, la realidad virtual, la realidad aumentada, el internet de las cosas e incluso los implantes en una megainternet conocida como "la corriente"... En este ambiente, las enfermedades han sidoerradicadas y en los laboratorios más punteros del mundo se está desarrollando paralelamente una cura contra el VIH y una forma de devolver especies extintas al planeta. Pero todo esto es cortado por la llegada del Escaton, una lluvia de meteoritos tan brutal y demencial que tiene varios efectos: Provoca una glaciación, hace que los mares suban en algunas zonas, que bajen en otras y en general, un desastre a niveles impresionantes. Pero ahí no queda la cosa. El Escaton hace que el VIH mute y se transforme en un supervirus, el VIH-E; los seres que estaban siendo rehechos en los tanques y laboratorios, se liberaron para volver a poblar la tierra. Viendo el percal algunos gobiernos metieron a sus soldados de élite en hibernación profunda. Pero con el Escaton llegó el Primordial, más terrible que todo esto. El primordial infecta la vida animal con esporas tóxicas que se multiplican, en Sepsis que daña los tejidos vivos y en la Quemazón, las esporas de los hongos que ahora son la más potente droga conocida y al mismo tiempo la más potente perdición. Los efectos de la Sépsis y la Quemazón dan lugar al Homo Degénesis. Seres con poderes psíquicos más allá de la carne que alteran la realidad y pretenden someterla.
Todo esto en el hemisferio norte. El Primordial, en el hemisferio sur, sin embargo, da lugar a los Psicóvoros afectando a la vida vegetal.
Entre Psicóvoros y Sepsis; la Discordancia. Allí dónde las dos facetas del Primordial chocan, bulle el caldo primordial del que nació y nace la vida, una especie de explosión cámbrica en la que se crean y destruyen organismos nuevos y viejos en cuestión, a veces, de horas.
Pero ante todo esto la Humanidad prevalece.
Quedan siete Culturas, derivadas de las antiguas naciones: Hibrispania (España), Franka (Francia), Borca (Alemania), Purgare (Italia), Pollen (Polonia/ tipos Nórdicos), Balkhan (Ruso-eslavos) y África. Cada una de éstas culturas con su carácter único (el que te esperas si sigues los típicos estereotipos).
Y en éstas siete culturas, a su vez, 13 Colectivos, diferentes agrupaciones de gentes con ideales/características/metas comunes, también muy basados en clichés reconocibles:
Los Anabaptistas: Piensa en un protestante puritano católico de los países bajos venido a mas henchido con el dogma divino. Eso mismo.
Los Anubianos: Adoradores del dios egipcio Anubis, con viejas formas de magia basadas en el Ka, el Ba, la reencarnación, etc.
Los Apocalípticos: Típico -clan- colectivo de -locos- iluminados que profetizan que el mundo se va a acabar en breve y que no podemos evitarlo. Gente que al mismo tiempo son cortesanos, dominan las artes amorosas y echan el tarot/ven el futuro.
Los Cronistas: Tipos que quieren volver a reestablecer la corriente , tienen acceso a tecnología punta, son muy herméticos y sus filas muy cerradas, la estructura de esta Cultura es muy rígida.
Los Hellvéticos: La policía del mundo, una guardia suiza venida a mucho más, con supertecnología, trajes con camuflaje óptico, rifles de alta precisión, etc.
Los Jehammedanos: El pueblo elegido de Dios, el cordero del sacrificio, la tribu de Israel y Jehova, seguidores del auténtico hijo de dios: Jehammed #yatusabeh
Los Jueces: Juez, verdugo y jurado. Implacables y sedientos de justicia. Su palabra es ley y la ley su palabra. #JuezDreddMásPerrosEnLaViña
Los Neolibios: Tu estereotipo de gente del norte de África: Mercaderes, esclavistas, buenos francotiradores, mejores comerciantes, estupendos negociadores, lánguidos y autocomplacientes.
Los Azotadores: Tu estereotipo de gente del centro de África: Salvajes, cazadores, tradicionalistas, chamánicos, guerreros muy estoicos.
Los Pálidos: Gente fea, rata de búnkers, con un montón de bibliotecas y conocimientos del mundo antiguos, guardianes de secretos.
Los Spitalianos: Médicos que pretenden sanar la humanidad y el mundo con una doctrina militarista y propagandística. Tienen trajes NBQ, tecnología muy potente e imaginería pseudofascista.
Los Chatarreros: Los típicos estereotipos de la persona que encuentra basura y la convierte en cacharros que funcionan mejor que los cacharros modernos. También contrabandistas.
Los Clanes: Todo lo que no entra en alguno de los Colectios anteriores está en uno u otro Clan.

Cada Cultura viene explicada a doble página y cada Colectivo en un grupo de cuatro, en dónde se explican mentalidades, arquetipos y los típicos Estereotipos que cada facción tiene del resto.

Para completar el cuadro tenemos varias facciones enemigas:

Los SAMCOM son hombres-máquina, IAs programadas para algún oscuro propósito que atacan a la humanidad.
Los Durmientes son los soldados de élite en hibernación profunda que aún tienen supertecnología y transhumanidad; algún día despertarán e intentarán equilibrar la balanza a su favor
Los Merodeadores son -las armas de destrucción masiva- los cinco dioses que merodean en la tierra, con poder suficiente para subyugar continentes.
Los Psiconautas (Homo Degenesis): el producto final de la Sepsis en el ser humano, la explosión máxima de los poderes psíquicos que produce el Primordial y que han jurado exterminar la humanidad. Se dividen en cinco tipos que parten de cinco focos diferentes, todos además tienen una relación simbionte con algún _bicho_ que son capaces de invocar y controlar:

  • Biokinética (Pollen). Tienen el poder para manipular la carne y huesos a su antojo. Suyos son arañas, escorpiones y ciempieses.
  • Feromantes (Franka). Tienen el poder de manipular las feromonas suyas y de sus objetivos. Suyos son las abejas, avispas, hormigas y termitas.
  • Dushani (Balkhan). Tienen el poder de manipular el sonido, el lenguaje y la comunicación. Suyos son los pulpos, medusas, murciélagos y cangrejos.
  • Pregnóticos (Hibrispania). Tienen el poder de conocer presente, pasado y futuro. Suyos son los trilobites, ammonites, estrellas de mar, erizos de mar y todo tipo de bivalvos y lamelibránquios.
  • Psicoquinéticos (Purgare). Tienen el poder de alterar las energías, la gravedad, la luz y la presión del aire. Suyos son los animales parasitarios.
Lo feo.

El juego me ha gustado mucho, mezcla el género del postapocalípsis con lo bueno y bonito de un sistema conocido y de unos estereotipos reconocibles. Es muy fácil, gracias a los estereotipos, montar partidas y campañas, la metatrama es una pequeña delicia de viejas y nuevas cosas. Todo en este juego resuena a algo que hemos jugado y todo en este juego a la vez es nuevo y divertido. Empañan la edición y todo lo anterior que a Edge se le hayan colado erratas tanto del manual en inglés (que ya estaban corregidas en los foros) como del manual en alemán (también corregidas) y, especialmente sangrante, una errata en francés en la pantalla del máster.

Veneno/Enfermedades en francés
Finalizando.
 

Las partidas que he jugado me han gustado, los jugadores lo han disfrutado y el juego merece la pena. Desde mi punto de vista no tiene sentido que se haya tardado tanto en editarlo, cuando la excusa era la corrección de éstas erratas y el perfeccionamiento de traducción. Incluso, en la página 159 del Primal Punk, el mensaje en morse de los Cronistas se deja en el alemán original en vez de molestarse en traducirlo (*).

(*) Para los curiosos, los fans lo hemos traducido por "El lenguaje de los Cronistas es para los extranjeros".

Nos vemos en la siguiente reseña, que espero que sea más pronto que tarde.
¡Stay Tuned!