martes, 30 de abril de 2013

Dramatis Personae


Los personajes que empezaron la campaña:



  • Dr. Jonathan Death, Médico Forense
  • Dr. Hannibal Lecter, Arqueólogo y Antropólogo.
  • Alexander “Lex” MacCarthey, Investigador Privado
  • Michael “Mike” Smith, Investigador Privado
  • Charles Alexander Wanderland, Diletante y Parapsicólogo

Todos los personajes son miembros de la Sociedad Histórica de Nueva York. La sociedad en general y los investigadores en particular; financió la famosa Expedición Carlyle y, a mayores, el Dr. Hannibal Lecter es amigo personal de Jackson Elías; un escritor que desde hace un año ha estado investigando la expedición y que hace poco se ha puesto en contacto con nuestro querido Dr. Lecter por medio de un telegrama y una misteriosa llamada telefónica...


Sociedad Histórica de New York.
La Sociedad aporta los siguientes beneficios en partida:

  • +10% Buscar Libros mientras se use la Biblioteca de la Sociedad.
  • 1/2 al tiempo de estudio de un Libro mientras se use la Biblioteca de la Sociedad.
  • Sacando una tirada de Persuasión, Crédito o Historia pueden obtenerse fondos para formar una expedición o viaje.
  • El Encargado del Museo de La Sociedad, Anscomb Blakeley, estará dispuesto a almacenar los objetos históricos e incluso comprar obras a los Investigadores; ésto último requiere sacar una tirada de Regatear, Persuasión, Arte o Historia. También es el encargado de supervisar toda expedición financiada por la Sociedad.

A mayores, la sociedad posee:
  • Biblioteca
  • Hemeroteca
  • Filmoteca
  • Colección de Discos
  • Salas de Reuniones y Oficinas.
  • Servicio de Recortes de Periódicos.
  • Servicio de Bar y Cátering con permiso para bebidas alcohólicas.

La Cuota Mensual por miembro es de 150$ de la época.

Anscomb Blakeley, Encargado de Museo Ambicioso, 42 años.

FUE 10 CON 10 TAM 09 INT 11 POD 09
DES 13 APA 09 EDU 16 COR 45 PV 9

Habilidades:
Arqueología 20% Arte (Escultura) 29% Arte (Pintura) 25% Buscar Libros 60%
Crédito 35% Derecho 10% Francés 45% Griego Antiguo 28%
Historia 52% Historia Natural 25% Persuasión 30% Regatear 35%

lunes, 29 de abril de 2013

Aclaración de Reglas


Críticos y Pifias

El crítico equivale a tiradas del 10% de la Habilidad en uso, en su límite inferior. 

Habilidad → Pifia:
01 a 61   → 90
62 a 91   → 95
92 a 100 → 100

Ejemplos:
Habilidad al 26% → Crítico 02 → Pifia 90
Habilidad al 65% → Crítico 06 → Pifia 95 
Habilidad al 83% → Crítico 08 → Pifia 100

En combate al Crítico se le llama Empalar, haciendo doble daño y a la Pifia se le llama Encasquillar, que genera una tirada especial para saber durante cuántos turnos queda el arma inutilizada o si lo está permanentemente. Muchas armas tienen tiradas de Encasquillar independientes a la Habilidad del Investigador.

Tanto en Críticos como en Pifias, se marca la Habilidad como si hubiera resultado exitosa; en el caso concreto del Crítico, se tira inmediatamente 1D10 y la Habilidad mejora al momento; permitiendo de éste modo que pueda llegar a tener una doble mejora.

Combinando Habilidades

Para combinar o complementar dos habilidades se realiza una sola tirada y se compara con los percentiles de ambas habilidades, teniendo que superar ambos.

TABLA DE DIFICULTADES

MUY FÁCIL           +40%
FÁCIL                     +20%
NORMAL                 +0%
DIFÍCIL                    -20%
MUY DIFICIL          -40%
CASI IMPOSIBLE  -80%

La Dificultad nunca estará por debajo de la Pifia ni por encima del Crítico. 


Casos para usos de habilidades que requieren herramientas (Mecánica, Medicina, …):

Disponer de herramientas adecuadas permite una Tirada Normal.
Disponer de unas muy buenas herramientas rebaja una Tirada a Fácil.
No disponer de herramientas en absoluto aumenta una Tirada a Casi Imposible.

Diferencias entre Charlatanería, Crédito, Persuasión, Psicología y Regatear:

Charlatanería distrae al objetivo y lo confunde durante un breve espacio de tiempo, convenciendolo temporalmente. Sacando una tirada de Suerte o con el simple paso del tiempo, el objetivo podrá ver las cosas claras y la Charlatanería no habrá tenido éxito. Si la persona a la que se desea convencer ya tiene una opinión formada o argumenta bases lógicas, mediante una tirada de Psicología, se anula la tirada y habría que usar Persuasión.

Crédito es la habilidad que representa la capacidad del Investigador de resultar creíble cuando lo que dice él mismo cree que es cierto, lo ha experimentado de primera mano o lo sabe a ciencia cierta. Es también una medida de lo próspero y adinerado que aparenta ser. En éste caso Psicología sirve para corroborar la realidad.

Persuasión permite influir o engañar a quién escucha acerca de una idea, concepto o creencia determinadas. Persuasión puede tener una duración de efecto permanente durante un tiempo indefinido, quizás incluso de años. Se permite una tirada de Psicología para detectar el engaño.

Psicología sirve para tratar los trastornos y aliviar la Cordura; permite complementar otras habilidades, corroborando la lógica de lo que se dice o se escucha. También permite detectar engaños. 

Regatear sirve para negociar precios y condiciones. Se complementa con las habilidades de Charlatanería o Persuasión. Tiradas de Derecho pueden corroborar la legalidad del trato, mientras Crédito  y Psicología confirman la honestidad.

Diferencias entre Discreción y Ocultarse:

Discreción es la habilidad de no molestar y pasar desapercibido. Para moverse sin ser visto ha de usarse complementariamente con Ocultarse.

Ocultarse es la habilidad de no ser visto. Para moverse sin ser visto ha de usarse complementariamente con Discreción.

Percepción:

Percepción se ha dividido en dos habilidades: Descubrir, que es la habilidad general para todo tipo de situaciones y Seguir Rastros que es la habilidad de reconocer  los diferentes rastros de huellas, marcas de zapatos, animales, coches y carruajes.

Regla Especial:

Otras Lenguas sirve para hablar un idioma ajeno al materno. Puede usarse para hacerte pasar por un nativo del idioma.

En lugar de la INTx5 del Investigador hablante; se usará la INTx5 del PNJ oyente.
De forma que ante una persona menos inteligente puedes engañarla mejor que a alguien más avispado.

De esta forma si Harvey Walters, espía aliado con “Alemán 60%” se encuentra con Otto Gottemburg, de INT 10, no tiene problemas en hacerse pasar por nativo; mientras que si se encuentra con Artmund Sottenberg, de INT 16 las va a pasar canutas. A pesar de ser ambos los Oficiales de Aduanas por los que tiene que pasar para devolver ese extraño libro que ha rescatado del incendio de los archivos de Nüremberg....

Aún así, NO se usa la tirada de Otras Lenguas para engañar. 
Para eso existen las habilidades Persuasión, Charlatanería o Regatear
Se usa la Habilidad Otras Lenguas para determinar la base de la tirada:
Teniendo un % igual a la INTx5 de tu Objetivo permite tirar Engañar a dificultad Normal pues tienes las herramientas adecuadas (Conocer el idioma al nivel de un nativo).
La Dificultad sube a Difícil si se trata de un PNJ "poderoso".
Si no se dispone de esa base la Dificultad sube a Casi Imposible. 
Si no se dispone de esa base y se trata de un PNJ "poderoso" sólo se permite con Crítico.

De Res Pública

Retomo el blog que nunca empecé. 
Este es uno de esos proyectos que van y vienen en mi cabeza contínuamente así que en un principio quedó desierto. 
Sin embargo lo retomo.
En éste blog iré posteando diferentes ideas, reglas, comentarios, en fin, todo aquello que me guste o atraiga.
Empezaré con la partida que ahora tengo entre manos: "Las Máscaras de Nyarlathothep" para "La Llamada de Cthulhu".
Mucho se ha escrito y muchas imágenes se han publicado así que lo que pondré será directamente el Actual Play de la partida. 
El motivo es para que mis jugadores puedan mantenerse al día con las investigaciones que van llevando a cabo sus PJs de forma cómoda cuando faltan una o dos sesiones a la partida.